Berikut ini rangkuman pengantar Cyber Public Relation yang sudah di translate dari buuku asli Jason I Miletsky. Check This Out!
Tahap kedua adalah menciptakannya. Mark akan membuat mock up dan tampilan dan nuansa dari layanan.
• Tahap ketiga adalah analisis dan pengembangan.
Chad akan mengembangkan kerangka kerja dan outsourcing ke India untuk dilakukan coding.
• Tahap keempat adalah untuk menguji layanan baru pada uji server. Ini adalah upaya bersama antara kami bertiga, dan masyarakat kita dari sekitar 200 penguji sampel yang mewakili penonton potensial kami.
• Tahap akhir adalah penyebaran; kami meluncurkan layanan itu untuk klien yang ada.
Jason: Bagaimana Anda mengarahkan perdagangan ke situs ini?
Anthony: Kami memiliki agen pemasaran yang membantu kami dengan pemasaran dan rencana PR. Mendapatkan nama melalui hubungan masyarakat baik online dan offline telah benar-benar membantu meningkatkan profil merek dan mengarahkan perdangangan. Sejauh pemasaran situs, kami memiliki pendekatan yang sangat multi-tier. Sebagai situs sosial, sifat virus Famzam adalah alat pemasaran yang paling efektif. Kami menggunakan alat jaringan social lain seperti Facebook dan Myspace untuk mendapatkan kata keluar, dan kita tetap aktif di blogosphere. Kami juga cukup aktif menggunakan strategi Google AdWord [popular metode menjalankan iklan berbayar-per-klik pada halaman pencarian Google dan situs pihak ketiga yang menampilkan iklan Google.] Paling penting, meskipun, kami terus ke pasar untuk penonton-yang sudah terdaftar. Orang-orang ini telah membeli dan seperti situs, jadi kami mengirim mereka pengingat teratur melalui ledakan e-mail untuk memperluas jaringan mereka, mengundang lebih banyak orang, dan mengunjungi situs lebih sering. Kadang-kadang kita menggunakan taktik promosi, seperti mengirimkan Starbucks giftcard untuk pengguna yang mendaftar pada tiga anggota baru. Terlalu sering, pemasar menganggap bahwa setelah Anda menangkap audiens, Anda tidak perlu lagi ke pasar untuk mereka, karena mereka sudah membeli. Tapi persis orang-orang ini adalah berlawanan Anda perlu ke pasar yang paling tinggi, karena mereka akan menjadi pendukung terbaik untuk merek Anda.
Jason: Apa nasihat yang akan Anda berikan kepada siswa lulusan yang menarik dalam mengejar karir dalam pengembangan Web? keterampilan apa yang harus mereka ketahui khususnya?
Chad: Hal yang paling penting untuk mempelajari siklus pengembangan perangkat lunak. Juga, mereka harus menjadi generalis dalam hal pemrograman teknologi tetapi mengkhususkan informasi. Sama seperti kategori situs lain, tujuan dari situs informasi untuk berhubungan antara konten ke pengguna. Perbedaannya, bagaimanapun, adalah bahwa situs informasi melakukannya sebagai alasan utama untuk menjadi, tidak seperti situs B2B, yang ada untuk menghasilkan kontak baru dan akhirnya meningkatkan penjualan, atau situs B2C, yang terutama ada untuk menghasilkan penjualan berbasis web. situs Web informasi termasuk berbagai situs, mencapai apapun jumlah pasar yang berbeda. Mungkin sekolah Anda menawarkan kelas secara online, atau area untuk klub kampus untuk mengirim pertemuan yang akan datang atau tanggal acara. jenis situs termasuk dalam informasi kategori, seperti halnya kalender konser diposting oleh stasiun radio online majalah gosip, situs review film atau situs media umum.
situs informasi.
Beberapa situs informasi dapat dibuat oleh penggemar, atau diluncurkan hanya untuk mendukung khalayak tertentu. Sebuah situs Web yang didirikan untuk mengumumkan acara kampus klub, misalnya, sudah diatur oleh perguruan tinggi untuk mendukung kegiatan-itu mahasiswa terorganisir tidak mungkin bahwa jenis
Situs ini dimaksudkan untuk menghasilkan pendapatan.
yang lebih besar, situs informasi lebih komersial, pendapatan utama
aliran diiklankan. Kunci untuk menghasilkan pendapatan iklan yang lebih tinggi
adalah untuk menunjukkan iklan sebanyak mungkin, yang berarti bahwa tingkat penjualan
harus tinggi. Dalam rangka untuk menghasilkan tingkat penjualan yang tinggi, situs informasi
perlu memastikan bahwa informasi yang mereka berikan adalah:
• Menarik untuk pasar mereka mencoba untuk mencapai-bukan hanya di
hal konten, tetapi juga dalam cara konten yang disajikan.
penulis copy harus bekerja keras untuk memastikan bahwa mereka menghasilkan copy di
suara yang khusus untuk pembaca mereka.
• Diperbarui secara teratur. Jika jangka waktu yang lama berlalu di antara
update konten, pembaca akan cenderung untuk kembali. RSS feed,
telah ditambahkan ke sebuah situs, sehingga mereka lebih mungkin untuk kembali.
• Disorot dalam kampanye pemasaran. Dalam rangka untuk mendapatkan paparan maksimum, pengembang situs berbasis informasi perlu melakukan sendiri pemasaran untuk membiarkan audiens target mereka tahu bahwa konten mereka ada. model pendapatan lain untuk situs informasi dan pendidikan termasuk
membayar langganan untuk informasi yang lebih mendalam dan artikel. untuk situs berbasis langganan untuk menemukan penonton dengan begitu sumber daya yang tersedia di Web secara gratis.
Hiburan
situs hiburan khusus telah tumbuh dalam popularitas-pandangan sederhana di situs yang paling dikunjungi di Web membuktikan bahwa. Pengguna terus berduyun-duyun ke YouTube, sementara situs-situs baru dan mendirikan ras untuk penggila video streaming. bentuk-bentuk tradisional hiburan seperti TV dan permainan papan telah terus kehilangan penonton, sementara video online dan situs game telah melihat mantap dan mengesankan meningkat. Flash, program dikembangkan oleh Adobe, telah memainkan peran besar dalam popularitas kedua game online dan video sharing, karena lebih banyak pengembang beralih ke Flash untuk nya berbasis vektor, kemampuan interaktif untuk penciptaan permainan yang kompleks, dan yang cross-platform dekat teknologi lossless untuk kompresi video. Mungkin lebih dari jenis situs lainnya menikmati, situs hiburan.
kualitas sangat berharga: user retensi per kunjungan. Pada tahun 2006, masing-masing pengunjung YouTube, misalnya, rata-rata hampir lima belas 1/2 menit per kunjungan, menurut Pew Internet dan American Life Project.8 Karena video dan game online menyediakan pengguna berpotensi Pengalaman (sekali dimulai, pengguna cenderung untuk menonton video atau bermain game sampai selesai), situs hiburan yang mampu menjaga pengunjung, memberi mereka makan lebih banyak iklan dan penawaran untuk membeli produk. (Menggunakan lima belas 1/2 menit sebagai waktu retensi rata-rata, sebuah situs Web yang berputar iklan display baru sekali setiap 30 detik akan memberi umpan 31 iklan berbeda untuk setiap pengunjung-tingkat yang sangat tinggi.)
Menjaga konten segar adalah salah satu prioritas tertinggi untuk situs hiburan
, karena kebanyakan video dan game kehilangan kemampuan mereka untuk menghibur setelah yang pertama Beberapa kali mereka telah ditonton atau dimainkan. Sementara pengguna retensi per kunjungan mungkin lebih tinggi daripada bagi banyak jenis situs, menjaga pengguna datang kembali ke situs hiburan lebih dari sebuah tantangan. Banyak seperti e-commerce, yang pitches produk yang terbaik pada perusahaan Home page, hiburan situs terus-menerus perlu mencari cara yang lebih baik untuk menghibur dan harus sering menyegarkan situs mereka dengan produk baru dan menarik. tingkat retensi pengguna yang tinggi dan meningkatnya volume penjualan untuk situs hiburan membuat mereka sebuah platform berpotensi meledakkan pasaran dapat memperoleh visibilitas antara khalayak besar pelanggan potensial. Sementara tampilan standar dan video yang komersial iklan di situs tersebut mungkin telah menjadi cara yang paling popular dari memanfaatkan situs hiburan, beberapa pemasar mengambil lebih kreatif pendekatan. Di situs berbagi video seperti YouTube, misalnya, beberapa merek telah diposting video mereka sendiri, dengan harapan menangkap perhatian.
WAWANCARA DENGAN...
John Vechey. game online telah menjadi hobi popular untuk pengguna internet dari segala usia, seperti koneksi yang lebih cepat dan lebih canggih program memungkinkan programmer untuk mengembangkan permainan yang lebih baik. ini industry yang sangat kompetitif, di mana penyedia permainan berjuang untuk menangkap bagian terbesar dari permainan-permainan penonton-penonton yang terkenal untuk mendapatkan mudah bosan dan menuntut baru dan lebih baik pertandingan.Sejak tahun 2000, salah satu penyedia game online telah melaksanakan strategi yang berhasil, mempertahankan posisi yang kuat sebagai salah satu yang paling sangat dikunjungi situs game di Web. PopCap Games, gagasan dari pengusaha
John Vechey, terus menjadi salah satu penyedia game yang paling popular. Kemungkinannya adalah bahwa Anda telah bermain setidaknya satu game PopCap, yang mencakup judul abadi seperti Bejeweled dan Zuma. PopCap tetap popular dengan menggunakan bisnis mengejutkan Model-sementara sebagian besar situs permainan memungkinkan bermain online gratis, PopCap Games memperoleh pendapatan dengan menjual game. Saya berbicara dengan John untuk menemukan bagaimana dan mengapa di balik kesuksesan PopCap.
Jason: Apa yang memberi Anda ide untuk memulai situs ini?
John: Kami mulai PopCap Games pada tahun 2000. Pada saat itu, besar hal dalam game online adalah game multiplayer, di mana orang berkompetisi melawan pemain online lainnya, namun tidak ada satu nyata
pemain game. Jadi pada dasarnya [saya dan dua mitra saya] ingin mengubah itu. Model awal kami adalah untuk membuat game dan lisensi mereka keluar, dan karena permainan akan menjadi luar biasa, kami
akan membuat banyak uang dari biaya lisensi. Itu tidak benar-benar bekerja seperti itu. Apa yang kita akhirnya menemukan adalah bahwa kita bisa menarik penonton dengan menciptakan sebuah versi online game yang bebas untuk bermain dan membuat versi download dengan seni yang lebih baik, grafis yang lebih baik, music dan semua itu, dan kemudian menjual itu. jadi kita memiliki hubungan simbiosis antara permainan Web kecil dan download, pengalaman gaming yang lebih dalam.
Jason: Sejumlah situs game menawarkan permainan dari berbagai pengembang.
Apakah PopCap melakukan ini juga?
John: Kami mendistribusikan game buatan pengembang lain sementara
kembali, tapi akhirnya kami memutuskan untuk menghapus game-game dari situs
karena kita menyadari bahwa pendengar kita benar-benar ingin PopCap game-
mereka ingin bahwa pengalaman PopCap. Setiap penawaran situs game lainnya
games-termasuk orang lain kita. Fakta bahwa kami hanya menawarkan kami
permainan sendiri adalah salah satu cara utama yang membedakan diri untuk
pelanggan kami.
Jason: Ceritakan tentang Anda latar belakang-itu lebih dalam pemasaran atau
lebih dalam pemrograman?
John: Ini lebih di perusahaan mulai. Di perguruan tinggi, saya bertemu dengan seorang teman
John: Ini lebih di perusahaan mulai. Di perguruan tinggi, saya bertemu dengan seorang teman, Brian Fiete, dan kita sedang belajar ilmu komputer, jadi saya menyarankan kami membuat game. Kami menciptakan aksi permainan Internet download, dan kita meletakkannya di luar sana pada tahun 1997. Kami punya orang-orang untuk dating dan bermain dengan berbicara itu di ruang chatting dan hal-hal seperti itu-kami upaya awal di pemasaran! Akhirnya permainan dijemput oleh sebuah perusahaan disebut Toy Komputer Jaringan, yang menjadi Togo. itu di mana kita bertemu Jason Kapalka, yang menjadi mitra ketiga kami di PopCap, yang kita mulai setelah menekan pekerjaan lain dan belajar perdagangan. Jadi latar belakang saya termasuk sedikit dari segalanya-pengembangan, penjualan, pemasaran-tapi focus utama saya selalu telah membangun momentum produk atau perusahaan, yang jatuh pada penjualan dan pemasaran sisi.
Jason: Apa strategi pemasaran dasar sekarang? Bagaimana Anda mengemudi
lalu lintas ke situs?
John: Nah, trik ini tidak begitu banyak untuk mengarahkan lalu lintas ke situs seperti itu adalah untuk mendistribusikan game melalui banyak tempat di Internet mungkin. PopCap.com adalah salah satu tempat pengguna dapat membeli dan men-download kami pertandingan. strategi kami telah bermitra dengan perusahaan lain dan sumber daya, seperti MSN, Yahoo, AOL-kami bekerja dengan semua orang. Nya
mitra ini yang memasarkan produk kami untuk kami, jadi kami benar-benar menghabiskan hampir tidak ada uang pada pemasaran.
Jason: Secara demografis, yang merupakan target audiens yang Anda
mencoba untuk mencapai?
John: Kami sekitar 65% wanita di sebagian besar saluran kami. Mereka
sebagian besar sedikit lebih tua, lebih dari 35, dan berpendidikan perguruan tinggi.
Jason: Dan apa aliran pendapatan utama?
John: Iklan di PopCap.com adalah aliran pendapatan yang sehat;
meskipun, bagi kita mayoritas adalah penjualan download game.
Jason: Bagaimana Anda bersaing dengan situs-situs seperti Bubblebox.com dan
AddictingGames.com yang menyediakan permainan online gratis?
John: Memiliki pengalaman permainan yang lebih baik. Kami berhati-hati untuk selalu memiliki produk terbaik di pasar. Mengapa iPod lebih sukses daripada banyak lainnya mp3 player, yang memiliki serupa dan kadang-kadang fitur lebih banyak daripada iPod? Ini berasal dari fakta bahwa iPod lebih baik - rasanya seperti produk yang lebih baik, Anda ingin merasakannya,
Anda ingin menyentuhnya, dan itu memuaskan. Dari sudut pandang permainan, jika Anda mengatakan bahwa semua game adalah komoditas, maka pertanyaan Anda membuat akal, dan pengguna akan memainkan game yang benar-benar gratis dan berbasis browser. Tapi kita menawarkan pengalaman yang lebih baik, lebih kaya, lebih dalam Pengalaman itu jauh lebih memuaskan dalam jangka panjang. Untuk beberapa orang, kualitas mereka mendapatkan di situs gratis cukup baik, tapi PopCap menarik pelanggan yang menginginkan pengalaman yang lebih kaya.
Jason: Salah satu hal yang saya perhatikan di situs Anda adalah kurangnya popular
alat jaringan sosial, seperti memberikan pengguna kemampuan untuk meninjau permainan.
Jason: Secara demografis, yang merupakan target audiens yang Anda
mencoba untuk mencapai?
John: Kami sekitar 65% wanita di sebagian besar saluran kami. mereka
sebagian besar sedikit lebih tua, lebih dari 35, dan berpendidikan perguruan tinggi.
Jason: Dan apa aliran pendapatan utama?
John: Iklan di PopCap.com adalah aliran pendapatan yang sehat;
meskipun, bagi kita mayoritas adalah penjualan download game.
Jason: Bagaimana Anda bersaing dengan situs-situs seperti Bubblebox.com dan
AddictingGames.com yang menyediakan permainan online gratis?
John: Memiliki pengalaman permainan yang lebih baik. Kami berhati-hati untuk selalu memiliki produk terbaik di pasar. Mengapa iPod lebih sukses daripada banyak lainnya mp3 player, yang memiliki serupa
dan kadang-kadang fitur lebih banyak daripada iPod? Ini berasal dari fakta bahwa iPod lebih baik - rasanya seperti produk yang lebih baik, Anda ingin merasakannya, Anda ingin menyentuhnya, dan itu memuaskan. Dari sudut pandang permainan, jika Anda mengatakan bahwa semua game adalah komoditas, maka pertanyaan Anda membuat akal, dan pengguna akan memainkan game yang benar-benar gratis dan berbasis browser. Tapi kita off er pengalaman yang lebih baik, lebih kaya, lebih dalam Pengalaman itu jauh lebih memuaskan dalam jangka panjang. Untuk beberapa orang, kualitas mereka mendapatkan di situs gratis cukup baik, tapi PopCap menarik pelanggan yang menginginkan pengalaman yang lebih kaya.
Jason: Salah satu hal yang saya perhatikan di situs Anda adalah kurangnya popular alat jaringan sosial, seperti memberikan pengguna kemampuan untuk meninjau permainan. Kebanyakan game situs online lainnya yang pernah saya lihat telah menyertakan kemampuan ini. Ini ada alasan mengapa Anda tinggal jauh dari itu?
John: Sebagai perusahaan, filosofi kami adalah untuk tidak menambahkan hal-hal kecuali kita memiliki ide bagus untuk mereka, atau ada kebutuhan nyata. Orang-orang dating ke PopCap.com untuk bermain game, kan? Jadi mengapa menambahkan sesuatu untuk mendapatkan di cara itu? Hanya untuk melakukannya, karena itu semacam hal yang rapi? Itu bukan apa yang kita tentang. Kami ingin memberikan pengguna apa yang mereka dating untuk, yang untuk bermain permainan. Jika fitur baru tidak akan menambah pengalaman itu, dalam sangat cara langsung, itu benar-benar tidak layak mengenakan.
Jason: Sebagai seseorang yang telah sangat sukses dengan Internet bisnis untuk bagian yang lebih baik dari satu dekade, apa yang Anda pikirkan adalah beberapa dari keterampilan lebih penting menetapkan bahwa lulus siswa perlu tahu, jika mereka ingin membangun karir mereka di Web?
John: Simple: Mendapatkan sesuatu. Saya telah melihat banyak orang yang mencoba untuk memulai perusahaan, dan mereka hanya berkubang di dunia ini mencoba untuk buat itu bekerja. mereka memiliki visi yang besar ini, tetapi mereka tidak memiliki disiplin untuk sampai ke sana. Untuk menjadi sukses di Web, atau dalam bisnis apapun, hanya mendapatkan satu hal yang dilakukan dan bergerak maju. Dan kemudian mendapatkan satu lagi hal yang dilakukan dan bergerak maju.
BAB 2
Jangan mencoba untuk menjadi segalanya bagi semua orang, tetapi cobalah untuk menjadi salah satu hal untuk satu segmen dan melakukannya benar-benar baik. Begitu banyak orang gagal karena mereka mencoba untuk membuat beberapa hal raksasa seperti YouTube berikutnya, atau Myspace berikutnya, dan yang mencegah mereka dari melakukan sesuatu yang sederhana. Jika kamu mau untuk membangun sesuatu, tetapi sederhana, mendapatkannya di luar sana, dan kemudian memperluas di atasnya.
Rangkuman Bab
• situs Web tidak hanya muncul dari udara tipis. Sebuah tim orang, masing-masing dengan keahlian yang berbeda, dating bersama-sama dan menempatkan potongan-potongan di tempat untuk mengembangkan situs baru. Berbagai macam bakat yang diperlukan untuk mengembangkan situs yang sukses. Idealnya, tim pengembangan web akan merupakan campuran keuangan, kreatif, pemrograman, organisasi, dan komunikasi berbasis keahlian. Setiap situs akan memerlukan campuran yang berbeda dari orang-orang dan tanggung jawab, dengan lebih besar dan lebih situs kompleks alami menuntut sumber daya yang lebih besar dari bakat.
• Sering, salah satu rintangan yang paling sulit diatasi dalam pengembangan situs adalah komunikasi antara anggota tim yang tidak tentu memahami tantangan yang unik khusus untuk masing-masing peran.
• situs Web jatuh ke dalam berbagai kategori, termasuk portal, B2B, B2C, e-commerce, jaringan sosial, informasi, dan hiburan situs. Apa setiap jenis situs tidak, bagaimana dibangun, dan Cara itu disajikan kepada pengguna yang sebagian besar tergantung pada kombinasi sumber daya manusia dan keuangan yang tersedia, umum Tujuan dari situs, dan target penonton.
• Setiap jenis situs membawa serta tantangan dan peluang sendiri untuk membangun penonton dan membuat terobosan ke target pasar. Bisnis ke situs bisnis, misalnya, dapat berkonsentrasi lebih lanjut tentang mendapatkan kepercayaan pengguna dan mendorong klien potensial untuk membuat panggilan telepon, download kertas putih dan panggilan untuk lebih informasi. E-commerce lebih mungkin untuk mencoba untuk mendorong pengunjung untuk melakukan pembelian langsung. jenis e th tantangan yang situs mungkin menghadapi akan membantu menentukan bagaimana situs akan dibangun danTim dari orang yang diperlukan untuk membangunnya.
Sekian dulu rangkuman yang bisa saya bagikan. semoga daapat membantu. jika ada bahasa yang salah, mohon dimaklumi dan dapat diperbaiki.
See you in the next summaries.